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Archivos: Tareas

Descripción.

Práctica Toggle de objetos

Práctica toggle de objetos.

Crea un proyecto y distribuye un total de 3 cubos sobre un plano e implementa los siguientes comportamientos para los cubos:

Cubo 1:

Cuando iniciemos el juego, se desactivará.

Cuando pulsemos la tecla espacio, se activará.

Cubo 2:

Comenzará desactivado.

Cuando pulsemos la tecla “q”, se activará.

Cubo 3:

Comenzará activado.

Si pulsamos la tecla espacio, su activación se alternará (activado-desactivado-activado-desactivado…).

Tarea Lección 10 (Scratch)

Aquí te daremos algunas pautas que deberán tener tu juego, para que a la vez que le añades cosas por tu cuenta nunca olvidemos las cosas vista a lo largo de todo el curso, ya que te van a ser muy útiles aquí.

 

  • Tu proyecto deberá poseer 1 Jugador y 1 enemigo (Mínimo, se le pueden añadir más jugadores y enemigos)

  • Deberás crear y emplear las siguiente variables de la forma más conveniente:

  • Vida Jugador

  • Puntos

  • Puntos especiales

  • Un texto que se muestre cuando El jugador ( o jugadores ganen ) o cuando se pierda la partida y gane el enemigo

  • Distintos disfraces y sprites para los jugadores o enemigos

  • Hacer que durante la partida se vean los sprites dibujados ( como hicimos anteriormente )

  • Que nuestro juego tenga final, el alumno debe elegir el método o el fin pero el proyecto debe acabar en cierto punto

  • Un objeto en pantalla que se esté moviendo constantemente y que si el jugador lo toca suceda algo, sea lo que sea, a decisión del alumno/a

Tarea Lección 9 (Scratch)

Con lo realizado en el tema anterior, crear los distintos mensajes que aparecerán en pantalla, ocultar todo lo visible en nuestro juego una vez uno de los 2 jugadores gane y algunos sonidos a lo largo de lo que dure la partida.

  • Deberemos crear 2 objetos, uno se llamará VICTORIA JUGADOR 1 y el otro VICTORIA JUGADOR 2

  • En el objeto de VICTORIA JUGADOR 1 tendremos que crear un texto el cual diga VICTORIA JUGADOR 1 y que tiene que estar oculto en todo momento desde el inicio de la partida.

  • En el objeto de VICTORIA JUGADOR 2 tendremos que crear un texto el cual diga VICTORIA JUGADOR 2 y que tiene que estar oculto en todo momento desde el inicio de la partida.

  • En nuestro Objeto FIN DE JUEGO (creado anteriormente) tendremos que comprobar (mediante los puntos) cual de los 2 jugadores es el ganador y dependiendo quien sea enviar un MENSAJE al objeto correspondiente (VICTORIA JUGADOR 1 o VICTORIA JUGADOR 2)

  • Una vez se reciba el mensaje da igual en cualquiera de los 2 objetos, tendremos que hacer que el resto de cosas en pantalla se oculten 

  • Durante la partida deberán ir saltando aleatoriamente distintos sonidos, aquí hay total libertad para que el alumno/a seleccione los sonidos que más les gusten.

Tarea Lección 8 (Scratch)

  • Práctica:

Una vez lo hayamos visto en el video, ahora seremos nosotros quien hagamos la comprobación final de si nuestro juego se puede llegar a terminar o no.

  • Crearemos un objeto el cual se llamará “ FIN DE JUEGO ” el cual debe estar oculto en todo momento del juego, ya que este no va a tener ningún impacto visual en la partida.

  • Mediante los bloques de control deberemos comparar constantemente los puntos para saber quién gana.

  • Gana el jugador que primero llegue a 25 Puntos (Esto se puede variar a gusto del alumno/a obviamente).

  • Sea quién  sea el ganador, una vez se alcancen los puntos necesarios para ganar deberemos detener TODO el funcionamiento del juego.

  • Todas estas comprobaciones y uso de bloques deben hacerse dentro del objeto “FIN DE JUEGO”.

Tarea Lección 7 (Scratch)

Debemos hacer que nuestros jugadores cobren vida y que el sistema de puntos básico empiece a funcionar con los objetos que creamos en el anterior tema.

  • El cambio de los sprites de ambos jugadores se debe activar de forma automática una vez se comience la partida.

  • Cuando el JUGADOR 1 toque a el objeto MANZANA 1 este debe ganar 5 puntos

  • Cuando el JUGADOR 2 toque a el objeto MANZANA 2 este debe ganar 5 puntos 

  • Cuando el JUGADOR 1 toque a el objeto MANZANA 2 este debe perder 2 puntos

  • Cuando el JUGADOR 2 toque a el objeto MANZANA 1 este debe perder 2  puntos

  • Siempre que se toque cualquiera de los objetos (manzanas) estos deben desaparecer y volver a aparecer con el paso del tiempo.

  • Al inicio de nuestro juego los jugadores deben decir una frase, y durante el transcurso de la partida los jugadores de forma aleatoria irán diciendo frases conforme vaya avanzando el tiempo.

Tarea Lección 6 (Scratch)

  • Práctica:

Crearemos los personajes, cada uno con su movimiento correspondiente, los objetos a usar en el juego y las variables correspondientes.

 

  • Primero crearemos a los jugadores:

  • Tanto el primero como el segundo deben ser el mismo objeto o personaje pero tienen que tener distinto color, estos deben tener varios sprites (no es necesario dibujarlos, se pueden utilizar cualquiera de los que traiga Scratch).

  • Luego crearemos nuestras variables:

  • Para el jugador uno, las variables de JUGADOR 1

  • Para el jugador dos, las variables de JUGADOR 2

  • Crearemos un objeto que se llame Manzana Jugador 1, este deberá tener un tamaño de 30 y tendrá que ser del mismo color que el JUGADOR 1

  • Crearemos un objeto que se llame Manzana Jugador 2, este deberá tener un tamaño de 30 y tendrá que ser del mismo color que el JUGADOR 2

Tarea Lección 5 (Scratch)

Vamos a realizar un pequeño proyecto para poner a prueba todo lo aprendido hasta el momento, para ello la tarea debe constar de los siguientes puntos:

  • Crearemos un objeto que se llame JUGADOR 1 el cual deberá tener 3 sprites (estos pintados por el alumno/a)

  • Los sprites deben cambiar constantemente

  • El movimiento debe ser con las FLECHAS del teclado

  • El objeto poseerá un tamaño de 75

  • Deberá desplazarse a una velocidad de 12 pasos

  • Crearemos un objeto que se llame ENEMIGO 2 el cual deberá tener 2 sprites (uno de ellos pintado por el alumno/a)

  • Los sprites deben cambiar cada 5 segundos

  • El movimiento debe ser de forma automática

  • El objeto poseerá un tamaño de 110

  • Se debe desplazar a una velocidad de 15 pasos

  • Crearemos 2 variables: una se llamará: “Cronómetro” y deberá estar oculta

Tarea Lección 4 (Scratch)

Después de ver los usos que tiene cada sección es hora de hacer una pequeña prueba, habrá que hacer los siguientes puntos:

Crearemos

Objeto 1: con la tecla A se moverá hacia la izquierda

                 con la tecla D se moverá hacia la derecha

                 con la tecla S se moverá hacia abajo

                 con la tecla W se moverá hacia arriba

Objeto 2: con la flecha izquierda se moverá hacia la izquierda

                con la tecla flecha derecha se moverá hacia la derecha

                con la tecla flecha abajo se moverá hacia abajo

                con la tecla flecha arriba se moverá hacia arriba

El objeto 1 debe moverse con una velocidad de “5”

El objeto 2 debe moverse con una velocidad de “10”

En el momento que uno toque a otro que automáticamente se detenga todo el funcionamiento del juego.

Tarea Lección 3 (Scratch)

Ahora haremos unos pequeños ejercicios para ir reforzando poco a poco algunos conceptos, sobre todo para ir aclarando cómo hacer x acciones utilizando los bloques de una forma correcta.

Cada punto de esta tarea se debe hacer en objetos separados, es decir, las cosas que se proponen en la tarea 1 solo deberán realizarse en la tarea 1.

  • Movimiento básico de un objeto: El objeto debe moverse de un lado al otro ( izquierda a derecha y viceversa ) cuando pulsamos las flechas del teclado

  • Movimiento automático :Hacer que nuestro objeto se mueva constantemente hacia una dirección, es decir, que cuando le demos a la banderita verde el objeto por sí solo se desplace hacia una dirección por siempre.

  • Cambio de disfraz: Al presionar una tecla nuestro objeto debe cambiar de disfraz, por ello es necesario que tengamos un objeto el cual posea mínimo al menos otro disfraz.

  • Crear 3 Variables: Deberemos crear 3 variables donde:

  • Primera Variable: Debe llamarse “ Velocidad “ y tiene que estar oculta en la pantalla de juego.

  • Segunda Variable: Debe llamarse “ Vida” y tiene que estar en la pantalla de juego.

  • Tercera variable: Debe llamarse “Puntos” y debemos ubicarla en el centro de nuestra pantalla de juego.

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